Blue Reflection: Second Light, Análisis. Una Secuela De Altura

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Analizamos la secuela de Blue Reflection, que presenta una trama con un elenco de personajes renovado así como varias características nuevas en su gameplay.

En los últimos años Gust ha sido uno de los estudios japoneses que ha ido mejorando sus propuestas de juegos a través de las diferentes franquicias que ha desarrollado, algo que se ha dejado notar a través de títulos como el reciente Atelier Ryza 2, la adaptación RPG de la serie Fairy Tail o la propuesta de acción con toques de yuri de Nights of Azure 2. Aunque su enfoque más reciente ha sido proveer de diversos títulos de su franquicia estrella, Atelier, tanto a través de entregas principales variadas como otros títulos de corte spin off, como Nelke & The Legendary Alchemists que ofrecía una jugabilidad con elementos de gestión junto con la fabricación de objetos tradicional, también ha tratado de ofrecer juegos novedosos.

Blue Reflection es uno de esos títulos, siendo un RPG con un estilo similar al de los juegos de Atelier, en especial porque el protagonismo recae en un personaje femenino y elementos mágicos en el desarrollo de la trama, pero con una ambientación contemporánea. Si bien técnicamente no era un título rompedor, si que tenía aspectos notables en aspectos tales como su trama, personajes y, sobretodo, una banda sonora tan peculiar como llamativa. Hoy, cuatro años después, nos llega su secuela, Blue Reflection: Second Light, título que ofrece mejoras ostensibles en varios aspectos, algunos de ellos comentados en el artículo de impresiones previas, y que promete ser una experiencia mucho más completa respecto del juego original.

Una historia de interés

La trama del juego pone al jugador en la piel de Ao Hoshizaki, una chica corriente que en su trayecto rutinario para las clases de verano se ve transportada a un mundo alternativo cuyo paraje se limita a una escuela situada en mitad de un vasto océano y donde conoce a tres chicas que conviven en ese lugar: Reina Miyauchi, Yuki Kinjou y Kokoro Utsubo. Junto a ellas vive sus días con una pacífica rutina hasta que misteriosamente aparece un extraño lugar que bautizan como Heartscape: una zona habitada por monstruos en la que acuden en busca de materiales para subsistir en el día a día y donde descubren sus poderes como Reflectors, lo que les permite hacer frente a los peligros de cada zona. Con el tiempo el grupo decide que la única forma de encontrar respuestas a porque se encuentran en ese extraño mundo y como regresar a casa pasan por explorar ese lugar, comenzando así una aventura que las llevará a desentrañar los misterios del mismo y a su vez encontrar nuevos aliados para su objetivo.

Al igual que en el juego original, el desarrollo se lleva a cabo a través de varios episodios en los que la trama avanzará a través de partes con eventos visuales en los que se irán conociendo a los diferentes personajes principales de la trama y también otras jugables en las que no sólo habrá que cumplir los diferentes objetivos principales sino que también se ofrecerán actividades secundarias que incluyen diferentes encargos de cada una de las chicas, fabricar objetos e instalaciones para la escuela y también explorar las diferentes zonas del Heartscape junto a sus respectivos niveles.

Blue Reflection: Second Light, análisis. Una secuela de altura

Uno de los aspectos que cabe destacar de entrada de esta secuela es la inclusión de cámara libre en la totalidad del juego. En el Blue Reflection original dicha opción sólo estaba disponibles dentro de las fases del Common, el mundo que debían explorar las protagonistas en cada episodio, mientras que dentro de la escuela el juego ofrecía una perspectiva de cámara fija en cada una de las zonas, incluyendo aulas y diferentes pisos, de las que constaba. De esta manera se ofrece una perspectiva mucho más abierta a la hora de explorar, siguiendo un estilo similar al del reciente Atelier Ryza 2, y más cómoda a la hora de jugar.

En el Heartscape se podrán explorar varias zonas que se irán ofreciendo a través de cada capítulo, ofreciendo cada una de ellas diferentes niveles con enemigos a los que hacer frente para ganar experiencia y subir de nivel, así como poder encontrar diferentes materiales o recetas de fabricación denotados por puntos brillantes con tonalidades diferentes. También se podrán encontrar varios fragmentos especiales, que variarán en número, mostrando una historia que se irá desarrollando progresivamente y que tendrá impacto en el desarrollo de la trama del juego. En lo más profundo de cada zona se podrán encontrar monstruos de gran poder que actuarán como mid-bosses y que ofrecerán cierto desafío antes de poder avanzar a la siguiente área, mientras que en la última se encontrará al boss del nivel. En algunos puntos habrá que avanzar utilizando diferentes elementos del mapeado, como vigas para cruzar zonas anegadas haciendo equilibrio, cogiendo impulso de una compañera para alcanzar zonas altas, cruzar zonas de gran altitud a través de barras o pasando por recovecos pequeños gateando. En otros casos habrá zonas en las que no se podrá acceder hasta completar ciertos requisitos que incluyen el uso de un objeto para destruir el obstáculo o mejorar el nivel de Talento de un personaje a un nivel determinado.

Elementos de exploración

A la hora de explorar se podrá usar la habilidad de búsqueda de Ao que permitirá pasar inadvertido entre los enemigos permaneciendo agazapada y mostrando el entorno en colores grises al tiempo que el rango de visión de los enemigos en color rojo. Esto permite no sólo esquivar a los enemigos sino también poder rodearlos y ganar su espalda para realizar un Back Attack que permite ganar ventaja en los enfrentamientos, facilitando a su vez la posibilidad de noquearlos.

Blue Reflection: Second Light, análisis. Una secuela de altura

El sistema de combate del juego conserva el desarrollo por turnos, introduciendo algunas variaciones respecto de lo visto en la anterior entrega. Los turnos se muestran a través de la línea de tiempo (Timeline) situada en esta ocasión en la parte inferior derecha de la pantalla y quese divide en diferentes niveles (Gears). Al ejecutar técnicas en cada turno, el nivel de Gear aumentará produciendo que el tiempo de recuperación de Eter y su máximo de puntos aumente lo que permite usar más técnicas en cada turno. Con el tiempo esto permitirá a los personajes transformarse en su versión completa de Reflectors, a partir del nivel 3, cuya secuencia se activará la primera vez en cada turno y en posteriores ocasiones se hará de forma automática hasta abandonar el Heartscape. Al atacar sucesivamente a los enemigos irá aumentando el contador de combo a través de los turnos de cada uno de los aliados y a su vez lo hará el multiplicador de daño. Este aspecto puede ser nulificado al hacer frente a enemigos que ejecuten ataques de gran poder, pudiendo evitarlo al usar una habilidad de protección.

Al ejecutar un daño considerable sobre los enemigos, o al usar un Back Attack, será probable que se produzca un Knockdown, que dejará incapacitado al enemigo por un periodo de tiempo donde será más vulnerable a los ataques. En otros casos, como en el de los jefes o enemigos de gran poder que aparecerán a lo largo del juego, estos se protegerán invocando barreras que al ser destruidas permitirán acceder a un enfrentamiento uno contra uno (One-on-One) en el que se controlará a uno de los miembros del grupo utilizando cuatro comandos básicos de ataque, curación, esquiva y contra para utilizarlos ante las acometidas del enemigo, mostradas en la parte inferior de la pantalla. Si los ataques se realizan con éxito y la vida del enemigo está al límite se ejecutará una secuencia especial con ataques en cadena que pondrá fin a la contienda mientras que en otras ocasiones provocará que el enemigo sea rechazado y se volverá al enfrentamiento previo con el resto de aliados. Otra de las habilidades disponibles, una vez avanzado en el juego, será el Ether Tide que permitirá a los aliados ejecutar, una vez cumplidas las condiciones necesarias (alcanzar un combo de 15 o más golpes y estar al menos en Gear de nivel 3), un ataque especial de gran poder contra los enemigos a través de una vistosa secuencia.

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En combate se contará con un grupo de hasta tres personajes cuyo comportamiento en combate dependerá de las opciones del mismo, teniendo la posibilidad de escoger entre un sistema automático en el que los aliados actuarán de forma independiente o un sistema manual en el que controlar a cada uno de ellos en cada turno, estando en este último caso asignado el control de cada uno por los gatillos del mando. Conforme se progresa en el juego irán haciendo acto de presencia nuevos personajes que en algunos casos formarán parte del grupo de combate, permitiendo así tener más opciones a elegir y también contar con la opción de apoyo. Esta última opción permite que un personaje del grupo quede en reserva utilizando sus habilidades para ayudar en cada enfrentamiento, usando objetos a través del menú o incluso intercambiar entre los miembros en liza si la ocasión lo requiere. En este caso el turno viene marcado por un anillo que se irá rellenado progresivamente hasta estar completo.

La escuela cobrará especial importancia en el desarrollo del juego a través de varias opciones que estarán disponibles al regresar tras cada incursión. Una de ellas es la creación de objetos (Craft) en el que se podrán crear diversos tipos que no sólo podrán ayudar al grupo en combate sino también crear materiales necesarios para crear instalaciones para la escuela. El proceso es bastante simple requiriendo apenas reunir los materiales necesarios, obtenibles en los diferentes Heartscape o incluso algunos disponibles al explorar las diferentes localizaciones de la escuela, seleccionando la cantidad a fabricar y los miembros del equipo que ayudarán en el proceso, algo que afectará en el proceso confiriendo en algunos casos efectos adicionales, tales como mayor poder curativo o incluso conseguir fabricar objetos extra.

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Por su parte las instalaciones permiten decorar la escuela con varios elementos de diversa índole, incluyendo algunos curiosos como puestos de comida o máquinas expendedoras a otros más variopintos como un traje de astronauta o un pequeño templo para rezar, ofreciendo adicionalmente efectos en combate que podrán activarse tanto combinando las diferentes instalaciones como accediendo a ellos directamente para seleccionar la opción. En algunos casos los efectos serán simples, como un aumento de experiencia ganada por ejemplo, pero en otros casos tendrán asignados un contra-efecto añadido, tal como aumentar el poder de ataque a un nivel pero a su vez acarreando la perdida de capacidad defensiva en un cierto porcentaje, lo cual añadirá más reto y equilibrio a los combates. A su vez las instalaciones podrán mejorarse utilizando los materiales requeridos para el proceso, lo que permitirá añadir habilidades adicionales a cada una de ellas. En ciertos momentos ambos aspectos serán importantes para progresar en la trama principal.

Citas y todo lo que conllevan

Otro de los aspectos importantes serán los eventos de citas con otros personajes, los cuales servirán para que Ao conozca mejor a sus compañeras y estreche lazos de amistad con ella que requerirán ir a una localización concreta de la escuela, aunque teniendo la oportunidad de visitar otras localizaciones donde tendrán lugar secuencias cortas de conversación, y donde la acción permitirá seleccionar opciones para responder en ciertos momentos. Tras cada uno de ellos, el personaje que ha acompañado a Ao ganará puntos que permitirán aumentar su nivel de Talento, compuesto de habilidades divididas en cuatro categorías, aunque de inicio sólo estará disponible la primera de ellas. Los puntos obtenidos, acumulables tras cada evento, podrán canjearse para activar las habilidades de cada categoría, estando algunas bloqueadas y siendo necesario activar otras previamente o alcanzar un nivel de talento concreto, que abarcarán desde mejoras de parámetros o resistencias en combate a desbloquear efectos para el proceso de crafteo de objetos o ranuras adicionales con las que aumentar el número de fragmentos que puede equipar cada personaje. Ao, por su parte, no ganará experiencia al igual que sus compañeras tras cada evento sino que lo hará a medida que estas aumenten su nivel de Talento.

Blue Reflection: Second Light, análisis. Una secuela de altura

También se podrán obtener puntos de talento realizando encargos para cada uno de los personajes, los cuales irán estando disponibles a través de los avisos que aparecerán en pantalla y accesibles a través del móvil de Ao, pulsando izquierda en la cruceta digital. Estos serán de diferentes tipos que irán desde derrotar un número de monstruos, conseguir materiales o ir a una localización concreta a otros con un poco más de empeño como fabricar objetos, instalaciones para la escuela o misiones de infiltración. Este último tipo requerirá de ir a una zona concreta de uno de los Heartscapes con el objetivo de evitar ser visto por los enemigos usando la habilidad de Ao y también los objetos físicos del mapa para progresar en el mismo y llegar al punto marcado en el mapa. Si se es descubierto en el proceso, se volverá al punto de partida para volver a intentarlo.

Los eventos de citas proporcionarán a su vez obtener fragmentos, esencia de los sentimientos de los personajes que proporcionarán diferentes tipos de efectos al equiparlos, como utilizar habilidades para curar o resucitar a los aliados, y afectará en diferentes aspectos, tales como el poder de ataque, la defensa, ser de efecto permanente o específico para combates uno contra uno. Cada uno de estos fragmentos tendrá una capacidad de ranuras necesaria para equiparlo y también marcará en que Gear se activará su efecto en combate.

Blue Reflection: Second Light, análisis. Una secuela de altura

En materia jugable cabe destacar que el nuevo sistema de combate que incluye el juego supone una mejora substancial respecto del título original, tanto en su diseño visual mucho más sobrio como en controles algo más ajustados y un desarrollo con el añadido de los diferentes Gears para aumentar el poder de los personajes a medida que se desarrolla el combate, además de otras características como los combates uno contra uno o la técnica del Ether Tide, que resultan en unos combates mucho más ágiles y adictivos. Por otra parte el desarrollo a través de los talentos de cada personaje resulta una manera sencilla de ir desbloqueando mejoras que faciliten los combates y hagan más fuertes a los aliados. El crafteo de objetos resulta interesante para conseguir objetos y materiales de forma sencilla, recordando en cierta manera a lo visto en los juegos de la serie Ar Tonelico, mientras que la fabricación de instalaciones hace lo propio, no sólo por poder decorar las zonas externas de la escuela sino proporcionando características adicionales que proporcionan mejoras en combate y también equilibrarlos a través de los diferentes efectos a través de las combinaciones.

En materia gráfica Blue Reflection: Second Light destaca principalmente por el diseño de personajes, a cargo del ilustrador Mel Kishida quien ya ha aportado su talento en la entrega previa y títulos como la tetralogía de Arland dentro de la serie Atelier. Por otro lado los escenarios del Heartscape cuentan con diseños a cual más llamativos que combinan elementos propios de la cultura japonesa, tanto tradicionales como urbanos, con toques de surrealismo y fantasía que llaman poderosamente la atención. Por su parte la escuela da una cierta remembranza al del primer juego, pero ofreciendo zonas nuevas que junto con la configuración de las diferentes instalaciones. En general, la mejora técnica respecto del primer juego se deja notar dando como resultado un apartado notable.



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